信息技术说课课件
人们对信息技术的定义,因其使用的目的、范围、层次不同而有不同的表述:小编收集了信息技术说课课件,欢迎阅读。
电脑图案设计师
第一部分:设计意图
一、研究问题:任务驱动教法的任务从何而来?为什么要完成任务?如何更好地培养学生分析问题的能力,是当前信息科技学科急需解决的一大难题。
二、课前设想:课始设置了故事情境,让学生帮助喜羊羊解决难题,围绕教师给出的问题进行有针对性的讨论,从学生的讨论中去有效地分析问题,并提出问题,让学生进一步明确任务,从而培养学生分析问题的能力,最后在实际学习中去学会解决问题。
第二部分:教学设计
教学分析:
一、教材分析
《电脑图案设计师》是湖北省小学信息技术四年级上册教材第11课,属于本册的画图版块。主要学习windows画图软件中图像的翻转与旋转,拉伸与扭曲。学好本课,学生进一步了解图像处理技巧,为创作出丰富多样、更具个性的绘画作品打下坚实基础。
二、学情分析
四年级的学生已经掌握了画图基本工具的运用(如图像的复制与粘贴等操雾, 作),能带着问题去探究,具备了主动学习的能力。但他们自控能力差,主动探究的兴趣不能持久。在教学中,要吸引学生注意力,并确保学生的学习兴趣贯穿于整节课。
三、目标分析
【知识目标】:学生学会对图块进行翻转和旋转。
【能力目标】:会根据实际情况,合理选择、采用适当的方法和技能完成操作。会分析问题,并能解决问题。
【情感目标】:激发学生学习兴趣,培养观察生活、善于思考的能力。并在自主探究的过程中体验成功,提高对信息技术的学习兴趣。
四、重难点分析
教学重点:图像翻转与旋转的操作方法。
教学难点:翻转与旋转操作的区别,学生能够根据自己的需要恰当选择。
五、教法与学法
1、教法:情境创设法、任务驱动法、范例分析法、实物演示法
2、学法:自主探究、小组合作学习
六、媒体运用
在机房安装多媒体网络教学软件
七、教学过程
教学过程具体如下:
(一)情景引入,激发兴趣
1.动画视频引入:同学们,你们喜欢看动画片吗?
2.观看动画片--《喜羊羊和灰太狼》片断。师:大家熟悉这部动画片吗?
3.揭示学习内容。
今天,我们利用"图像"菜单上的功能,再来帮助一下喜羊羊打败灰太狼,好不好?那就让我们都来做一个电脑图案设计师吧。
(二)小组学习,任务分析
1.出示问题
师:灰太狼得到一只魔笛,听到笛声,动物就发迷糊。慢羊羊迷迷糊糊一直往前走,前面就是灰太狼的家。懒羊羊听到魔笛,迷迷糊糊,在贴图时,将图像贴反了、倒了(出示图片1、图片2)。思考:请同学们看图,帮助喜羊羊想想办法。
2.学生小组讨论、交流:谈谈自己的发现和自己的所想。你还有其他的办法吗?
[设计意图:通过对问题的讨论交流,让学生发现问题,知道慢羊羊在往外走,就有可能走进灰太狼的家,只有往回走,才不会有危险。懒羊羊的图片要倒过来,才正确。同时让学生去学会思考问题,想办法解决问题。]
(三)自主学习,接受挑战
1.出示技能挑战
师:要在画图软件中将让美羊羊、懒羊羊不受灰太狼魔笛的影响,我们就需要挑战一些新的技能。(出示图片1、图片2)
2.学生尝试,老师巡视
水平翻转和垂直翻转有什么区别?
3.全班交流,教师指导
[设计意图:通过技能挑战,让学生通过知识迁移自己探索新技能的使用方法,形成自主探究的学习习惯。通过技能交流,树立学生自信心和成就感。]
(四)小组合作,学生操作
1.明确要求 (出示图3)
要求:请你帮喜羊羊将魔镜变成一块普通的镜子,将图像正常地照出来。
2.学生小组合作交流,教师巡视。
3.学生汇报操作,教师实物直观演示。
[设计意图:教师的直观、示范性操作,降低了学习难度,为以后的自主学习,自主探究,打好基础。小组合作设计,培养学生有计划有步骤完成学习任务的学习习惯,学会思考问题,学会用实物进行对比学习;同时提高与人合作,与人交流的能力。]
(五)动手实践,学生制作
师:同学们已经掌握了一定的技能,老师也给同学们准备了很多《喜羊羊和灰太狼》的有关素材,接下来就打开电脑制作一副喜羊羊和灰太狼智斗的故事。作品完成后,将故事讲给大家听,看谁的故事画得最精彩、编的最精彩。
[设计意图:学生的思维是活跃而富有想象力的,教学信息技术课堂开放的教学环境,为学生提供了广阔的想象空间。]
(六)针对要求,检查修改
1.学生检查
2.修改完善
[设计意图:培养学生自己认真检查的学习习惯。]
(七)交流评价,分享成功
1.学生展示
师:请将这个故事给大家分享!
2.师生评价
[设计意图:通过作品展示,树立学生的自信心;同时引导学生进行正确的作品评价。]
(八)体验收获,总结下课
1.学生反思
师:通过今天这个活动的学习,思考以下问题。
①你学到了那些新的画图技能?
②在你完成制作的过程中,你最喜欢哪一部分的工作?为什么?
③在这次活动中你得到了哪些有益的帮助?
2.全班交流,教师总结
[设计意图:帮助学生回顾本次活动的学习内容。]
第三部分:教学反思
一、捕捉热点素材,创设兴趣的学习情境。
二、鼓励自主探究,确立学生的主体地位。
三、采取小组合作,促进学生能力的发展。
四、活用任务驱动,培养学生的分析能力。
五、建立多元评价,不断提高教学的水平。
但也存在不足......学生的作品忽视了画面的整体协调性和美观性。
神奇的声控
一、教学目标
1.学会分析动画作品,形成基本的编程思想
2.掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法
3.掌握、、命令以及链表的用法
4.综合运用所学知识搭建脚本,制作动画
二、教学重点、难点
重点:搭建场景脚本
难点:搭建场景脚本
三、教学准备:教学课件
四、课时安排:1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的`作品,那就让我们一起挑战它吧!
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.添加舞台背景、创建角色
1)添加舞台背景
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
2)创建角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
提个醒:绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。如果颜色相近,则影响视觉效果。
2.搭建脚本
学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。教师巡视,对出现问题的小组及时解惑。
1)搭建按钮脚本
2)搭建背景脚本
3)搭建“声电图”场景的脚本
蝴蝶和鹦鹉脚本
4)搭建“声控蹦床”场景的脚本
蹦床和女孩的脚本
5)搭建“声控行进”场景的脚本
汽车行进的脚本
6)搭建“声控风扇”场景的脚本
风扇和风扇支柱的脚本
7)搭建“声控变色”场景的脚本
8)充实小星星的脚本
3. 演示成果
(三)学习检测
自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
(四)教师总结
六、板书设计
1. 添加舞台背景、创建角色
2. 搭建脚本
七、课后反思:要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求。
【信息技术说课课件】相关文章:
信息技术说课 课件03-22
会计说课的课件03-31
体育说课 课件03-14
穷人说课 课件03-19
插花课件说课03-23
体育说课的课件03-22
故乡说课的课件03-20
体育课说课的课件03-20
木兰诗说课的课件03-19