《数学乐园》说课稿
作为一名教师,就不得不需要编写说课稿,认真拟定说课稿,那要怎么写好说课稿呢?以下是小编精心整理的《数学乐园》说课稿,希望对大家有所帮助。
《数学乐园》说课稿 篇1
一、教材分析
义务教育课程标准实验教科书数学(人教版)一年级上册中实践活动——“数学乐园”是根据学生的年龄特点,联系学生的生活实际设计的一种数学实践活动情境,其内容都是一些具有现实性和趣味性的活动材料和“起立游戏”、“送信游戏”等。学生在活动中可以进一步经历数学知识的应用过程,感受自己身边的数学知识,体会学数学、用数学的乐趣。
基于以上分析,确定了以下教学目标:
1.进一步掌握10以内数的顺序、组成及计算,区分它们的基数、序数含义。
2.了解同一问题可以有不同的解决方法,培养有条理地进行思考的能力。
3.经历数学知识的应用过程,感受自己身边的数学知识,体会学数学、用数学的乐趣。
二、学生分析
学生认识了0~10并掌握了10以内的.加减法后,已具备了解决一些简单实际问题的能力。但由于日常教学中,班上的人数较多,活动空间有限,组织起来也较困难。如何创造性地使用教材,以便全班同学都能在有限的时间和空间内,主动、有序、愉快地参与到各个活动中来,是本节课急需解决的一个问题。
三、设计理念
未来的社会既需要学生具有获取知识的能力,也需要学生具有应用知识的能力,而知识也只有在能够应用时才具有生命力,才是活的知识。为此,我在现有教材内容的基础上,根据班上的实际情况,设计了几个贴近学生生活的实践活动。
四、教学流程
(一)创设情境,导入实践活动课。
1、课件展示——“数学乐园”全景图。
师:同学们,你们喜欢做游戏吗?今天老师想和你们一块儿去“数学乐园”做游戏,你们想不想参加?
2、师板书课题:数学乐园
3、用奖“数字之星”的方法激励学生多发言、多动脑。
(二)活动1:走迷宫游戏。
(1)复习对0~10各数的认识。
①说数字:学生说出通过这段时间学习认识的数字0~10,教师贴出相应的数字卡片,每张卡片上有一个娃娃头。
②用数字:引导学生用黑板上的一个或几个“数字娃娃”说一句话。
③找数字:启发学生找找生活中有哪些地方用到了“数字娃娃”,体会数字的重要性,并邀请“数字娃娃”一块儿做游戏。
④排数字:启发学生按一定的顺序给“数字娃娃”排队,点一个学生在黑板上排,其他学生分别在自己桌面上排数字卡片。教师注意引导学生思考不同的摆法。
(2)故事引入“走迷宫”活动。
(出示小黑板)教师以一个《小白兔迷路》的故事导入:
一天,小白兔出去玩,走着走着,突然迷路了,这怎么办呀?它给妈妈打电话:“妈妈,我迷路了,怎么办才好呀?”妈妈听了点了点头说:“孩子,你长大了,自己的事情应该自己去做,只要你按1、2、3、4……的顺序走到9就一定能回家的。”于是聪明的小白兔按妈妈的话去做,终于回家了。同学们,你们知道小白兔可能是怎样走的吗?
(3)学生独立走迷宫——帮助小白兔找家。
让四个学生分别在四块小黑板上用不同色的粉笔画不同路线,其他学生在课本上画出小白兔回家的路线。
(4)比比谁想得多,进行评价奖励。
(5)找规律:教师引导学生找其中的规律,如,“从1走到2有几种方法?”“从左边的2走到3有几种走法?”引导学生有条理地进行思考,并作为课后的作业,鼓励学生合作完成。
(三)活动2:对口令游戏。
1、(放快节奏鼓点音乐)师生对口令,如师说“我出3”,生答“我出5”,复习数的组成。
2、同桌互对口令,复习数的组成。
(四)活动3:送信游戏。
学生按四人小组的位置坐好,每人从抽屉里拿出一个反面写有一个数字的信封,然后请学生把桌面上的得数与信封上数字相同的算术卡片放进信封。
请其中一组学生上台演示完成,之后评价,找对的学生表扬自己。
(五)活动4:起立游戏。
1、报数:请两竖行学生从前往后,从后往前报数。
2、数数排第几:让每位同学通过数数和思考,对自己在班上的位置都有一个正确的定位。
3、起立拍手游戏:教师点到从前(后)数第几位学生,该竖行该生就起立拍一下手,之后让学生练习从左数、从右数,使学生进一步感知前后左右等空间的方向,并注意让学生区分几个和第几个这两个易混的概念。
(六)活动5:投掷游戏。
布置好游戏场地,教师点几位学生按规则向篓里投球,共10个球,看能投进几个。同时请一位学生当评判员,用圆片贴在黑板上表示投进球的数量,之后请其他学生当“小记者”,报道几位学生的投球成绩并进行比较。其间还让学生说说有几个球没投进,并说出自己的算法。
(七)课堂小结。
师:今天,我们一块儿到“数学乐园”去逛了逛,你们开不开心?其实只要你们留心就会发现生活中有很多的数学知识,你们想不想学习更多的数学本领呢?老师相信,只要你们努力,就一定会成为生活中的“小小数学家”。9:38:38
《数学乐园》说课稿 篇2
教材分析
义务教育课程标准实验教科书数学(人教版)一年级上册中实践活动——“数学乐园”是根据学生的年龄特点,联系学生的生活实际设计的一种数学实践活动情境,其内容都是一些具有现实性和趣味性的活动材料和“起立游戏”、“送信游戏”等。学生在活动中可以进一步经历数学知识的应用过程,感受自己身边的数学知识,体会学数学、用数学的乐趣。 学生分析
学生认识了0~10并掌握了10以内的加减法后,已具备了解决一些简单实际问题的能力。但由于日常教学中,班上的人数较多,活动空间有限,组织起来也较困难。如何创造性地使用教材,以便全班同学都能在有限的时间和空间内,主动、有序、愉快地参与到各个活动中来,是本节课急需解决的一个问题。
设计理念
未来的社会既需要学生具有获取知识的能力,也需要学生具有应用知识的`能力,而知识也只有在能够应用时才具有生命力,才是活的知识。为此,我在现有教材内容的基础上,根据班上的实际情况,设计了几个贴近学生生活的实践活动。
教学目标
1.步掌握10以内数的顺序、组成及计算,区分它们的基数、序数含义。
2.同一问题可以有不同的解决方法,培养有条理地进行思考的能力。
3.数学知识的应用过程,感受自己身边的数学知识,体会学数学、用数学的乐趣。
教学流程
一、创设情境,导入实践活动课。
1.展示——“数学乐园”全景图。 师:同学们,你们喜欢做游戏吗?今天老师想和你们一块儿去“数学乐园”做游戏,你们想不想参加?
2.书课题:数学乐园
3.“数字之星”的方法激励学生多发言、多动脑。
二、活动(一):走迷宫游戏。
1.对0~10各数的认识。
(1)说数字:学生说出通过这段时间学习认识的数字0~10,教师贴出相应的数字卡片,每张卡片上有一个娃娃头。
(2)用数字:引导学生用黑板上的一个或几个“数字娃娃”说一句话。
(3)找数字:启发学生找找生活中有哪些地方用到了“数字娃娃”,体会数字的重要性,并邀请“数字娃娃”一块儿做游戏。
(4)排数字:启发学生按一定的顺序给“数字娃娃”排队,点一个学生在黑板上排,其他学生分别在自己桌面上排数字卡片。教师注意引导学生思考不同的摆法。
2.引入“走迷宫”活动。
(出示小黑板)教师以一个《小白兔迷路》的故事导入:
一天,小白兔出去玩,走着走着,突然迷路了,这怎么办呀?它给妈妈打电话:“妈妈,我迷路了,怎么办才好呀?”妈妈听了点了点头说:“孩子,你长大了,自己的事情应该自己去做,只要你按
3、4的顺序走到9就一定能回家的。”于是聪明的小白兔按xx的话去做,终于回家了。同学们,你们知道小白兔可能是怎样走的吗?
4、独立走迷宫——帮助小白兔找家。
让四个学生分别在四块小黑板上用不同色的粉笔画不同路线,其他学生在课本上画出小白兔回家的路线。
5.谁想得多,进行评价奖励。
6.律:教师引导学生找其中的规律,如,“从1走到2有几种方法?”“从左边的2走到3有几种走法?”引导学生有条理地进行思考,并作为课后的作业,鼓励学生合作完成。
《数学乐园》说课稿 篇3
一、说教材
《儿童乐园》选自北师大版数学教材二年级上册第三单元《数一数与乘法》第二课。本节课是在上一节《有多少块糖》的基础上,结合“儿童乐园”的现实情境,在计算相同加数连加时引入乘法算式,使学生初步体会乘法的意义。乘法意义的学习是学生学习乘法的开始,是学习乘法口诀的直接基础,更是进一步学习较复杂的乘法计算及其应用的重要基础。所以本课起着关键的承前启后作用。
根据本课的内容及作用,我制定了如下三维目标:
1、知识与技能目标:了解乘法算式中各部分的名称,会读写乘法算式。结合情境,知道算式中各数的含义。
2、过程与方法目标:经历把相同加数连加算式改为乘法算式的过程,初步理解乘法的意义,体会乘法与加法的联系。
3、情感态度与价值观目标:结合情境,培养孩子发现问题、提出问题、解决问题的能力,体会乘法计算的简便性。
教学重点:
会正确读写乘法算式,知道乘法算式中各部分的名称,会把加数相同的连加算式改写为乘法算式。
教学难点:
能够从加数相同连加算式中抽象出乘法算式,并初步理解乘法的意义。
二、说学情
只有对学生有全面而细致的了解,教师才能更好的把握课堂。
二年级的学生已有一定数学基础,但对乘法及其意义还比较陌生。这个学段的孩子生动活泼、富有好胜心理,大部分学生能大胆地表达自己的见解。所以要多为学生提供自主学习的机会,激发其独立思考的能力和培养科学探究的兴趣。
三、说教法学法
针对二年级孩子好奇好学的特点,在这节课中我主要采用引导学生自主探究的教学策略,设计多种教学活动,大胆放手让学生主动探究、合作交流,使学生在和谐的课堂气氛中轻松学到知识。
四、说教学程序
新课改指出,课堂的重要任务之一就是使教学过程转化成为学生获取知识、发展能力的活动过程,根据这一理念,我设计了如下教学程序:
1、情境导入
课堂伊始,我开门见山,谈话导入:“同学们,王老师知道你们一定很喜欢去儿童乐园玩,那儿有什么好玩的?”在孩子们争先恐后的发言后,教师进一步创设情境,故作神秘地说:“你知道吗?儿童乐园不仅仅有这么多新鲜有趣的游戏,那儿还藏着许多数学知识和秘密呢!”顺势揭题并板书:《儿童乐园》。
2、探索新知
首先,面对繁杂的情境图,我会引导孩子从左到右、从上到下有序观察,找出图中的数学信息,这样做降低了课堂坡度,使我的数学课始终面对全体学生,同时学生注意力在同一焦点,有效提高课堂效率。接着,我请学生针对自己找到的数学信息,提出数学问题,充分利用情境图,自然、连贯地向下一个环节过渡。
其次,在学生提出的诸多问题中,我选择了“有多少人坐小飞机”这一问题进行集中解决,先请学生用自己的方法求得数,在这里,学生会采用数一数或加法的方法,教师同步板书并请学生解释连加算式的含义:即4个2相加。接着,教师提出:除了加法,还有一种算法也可以解决这个问题,就是乘法,先集体认识乘法算式各部分名称。将原有知识进行迁移,引出“乘号”、“乘数”和“积”的概念,并及时补充读法和写法,再对比加法算式,得出“2”是相同加数,“4”是相同加数的个数,也表示“4个2”相加,学生自己总结出加法、乘法所表示含义相同,结果也相同,这一步骤学生从现实情境走向符号世界,而加数相同的连加算式就是本课的思维对象——乘法的生长点,通过对比,学生从形式上初步体会乘法的意义。
接下来,为了突破学习乘法的必要性,我将课本内容适当拓展,小飞机的.数量由4架增加至6架、8架,学生自己尝试解决,并在汇报时说清楚各数字的含义,强化乘法意义的认识。接着,我将情境图、连加算式、乘法算式放在同一屏幕上请学生观察,得出“加数相同的连加算式,也可以用乘法表示”,这里我将课堂还给学生,并将图与算式有机结合,帮助学生从本质上理解乘法的意义,为后续学习做好铺垫。
当小飞机的数量增加到30架时,学生发出了一阵阵惊叹,教师及时询问:“对你来说,这个问题难点在哪?困惑你的是什么?”孩子直观感受到,数量太多,计算太麻烦了,此时,教师揭开事先写好的连加算式,长长的算式给学生带来了强烈的视觉冲击,课堂达到了一个小小**,再请学生试着用乘法解决,汇报时说明乘法的意义。这时黑板上读法、写法、计算均十分复杂的加法算式与简便的乘法算式形成了强烈对比,学生自然而然体会到学习乘法的必要性和简便性,产生新的学习需要。这一系列的学习经历是为了让学生产生体验,而体验是为了获得直接经验和感受,增强对知识、技能的理解,实现情感、态度、价值观上的升华和发展。
最后,我再出示“儿童乐园”情境图,请学生选择一个自己感兴趣的问题进行解答,完成后请学生根据同学列的算式猜一猜他解决的是哪一个问题,这样对教材进行了有机处理,体现了教材的开放性。
以上几个环节的设计环环相扣,课程内容呈现地具有层次性及多样化,满足学生不同的学习需要,这样的数学活动是师生共同参与、交往互动的过程,学生有足够的时间经历观察、提问、猜测、实验、验证、计算等活动,有效突破了课程重难点。
3、巩固延伸
练习部分我选用教材19页练一练第1、2题由学生自己独立完成、集体评议,在过程中教师注意多元评价,关注学习过程,使学生得到必要的数学思维训练。
数学课程标准指出,要让学生学习生活中有用的数学,因此,我们有必要把所学的数学知识延伸到生活中去,如果学生能够在生活中找到用乘法解决的问题,也说明他们对乘法的意义有了初步而清晰的认识。
4、总结全课
学生学习应当是一个活泼地、主动地、富有个性的过程,所以在课堂即将结束时,我请学生畅所欲言,谈谈感受与收获,充分发挥数学在培养人的创新思维方面的功能。
五、说板书设计
好的板书是一个微缩课堂,我的板书设计简明扼要,体现了加法、乘法之间的联系与区别,能够帮助学生清晰明了地掌握本节课所学的知识与内容。
儿童乐园
——初步认识乘法意义
加法:2+2+2+2=8(人)
乘法:2×4=8(人)
4×2=8(人)
2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2=60(人)
2×30=60(人)
六、预说教学效果
本课的教学采用新课程倡导的“学生主体,教师主导”活动形式,并充分利用简单实用的课件加强了课堂教学的实效性。课程内容的展开过程与学生的学习过程、教师的教学过程和课程目标的达成过程相一致,并散发着浓郁的“生活味”和“儿童味”,真正将陈省身先生提出的“数学好玩”落到实处!但,教师在实际教学过程中,要关注儿童的经验,根据课堂的生成性,及时调整教学预案,而不是忠诚地执行教学预设!
我的说课到此全部结束,不足之处还望各位老师批评指正,感谢大家的耐心倾听,谢谢!
《数学乐园》说课稿 篇4
一、说教材
探索乐园安排了四个探索内容,通过生活中的事例了解“集合”这一基本思想。集合是比较系统、抽象的数学思想方法,学生在低年级时学习过的分类思想和方法实际上就是集合思想的基础。本节课一方面帮助学生借助直观、熟悉的题材,理解数量关系,通过集合图分析问题、解决问题,另一方面,初步认识集合图,渗透集合的有关思想方法,体会用集合思想解决问题的策略。教材设计的一个亮点就是起点低,步步为营,让学生的思维能力得到锻炼。让学生掌握解决重叠问题的一些基本策略,初步体会“集合思想”,能够借助于读图来解决问题是十分必要的,然而又不能总是依赖于读图来解决问题,必须重新回到实际问题中进行应用。在灵活应用的过程中,提升学生的认识水平。
教学目标:
知识技能目标:能画集合图表示事物中的数量关系,能解决一些特殊的数学问题
过程与方法目标:结合具体事例,经历探索并画图表示一些特殊数学问题的过程
情感态度与价值观目标:体验用图描述事物的直观性,认识到许多实际问题可以借助画图来分析和解决
教学重难点:
能画图表示事物中的包含、相补和相交数量关系,能解决一些特殊的数学问题。
二、说学情
1. 学生在低年级时学习过的分类思想和方法。
2、学生喜欢动手做数学。
三、说教学过程
为了让学生更好的完成“学习目标”,我安排了口算、创设情境、探索活动、知识应用4个环节:
下面,我将详细讲解每个环节。
——口算环节:选择20个小题,含加、减、乘、除、乘方运算。
——情境环节:【创设情境 认识圆锥】
教师谈话复习三种统计图在表示数据方面的特点,引出研究用图表示数学问题。
——探索活动:
【活动一 用图表示包含的数量】
首先,课件出示“六(1)班有40名同学,其中女生有18名。”找出有关数据学生讨论:女生人数和全班人数有什么关系?得出:女生人数和全班人数是包含关系。
其次,提出:如何用图表示女生和全班40名同学的关系呢?鼓励学生回顾以前学过的知识画图表示。
最后,交流学生的表示方法,要给学生充分展示自己想法的机会。教师参与交流,重点介绍用集合图表示的方法。
设计意图:教学时先选择了我班学生人数为例,为学生创设身边生活中的数学,调动学生学习兴趣。再引出部分和整体的关系,通过交流的方式学会用集合图来表示这种关系。
【活动二 用图表示互补关系的数量】
找出有关数据和信息,让学生讨论每人最多只参加了一个小组是什么意思?师生讨论“这个问题中三个数据之间的关系”,使学生认识到:数学小组、合唱小组的人数是并列关系,总人数和全班人数是包含关系。提出:并列关系的事物用怎样的集合图表示呢?师生讨论,然后教师示范介绍并画出集合图。先讨论:大椭圆中其它部分表示哪些同学?进而提出:既不参加数学兴趣小组,又不参加合唱小组的同学有多少名?鼓励学生自主计算。全班交流。重点让学生说一说怎样想的。给学生表达思考和解决问题过程的机会。
设计意图:
抛出问题,激发学生探索的兴趣,然后寻求小组合作,达成统一意见,师适时点播,体现了学生的主体地位。
【活动三 用图表示相交关系的数量】
出示比赛事情,找出相关数据及信息。讨论“同时参加两项比赛的`有8人”是什么意思?让学生讨论:题中的三个数据和上题有什么不同?了解题中参加田径比赛的人数和参加篮球比赛的人数有交叉。师生共同完成集合图。教师边提问题,学生回答,教师画图。教师谈话同时说明图的特点,提出“六⑴班共有多少人参加两项比赛?”的问题,鼓励学生借助图解答。交流学生计算的方法和结果,给学生充分交流不同计算方法的机会。
设计意图:
问题的逐渐加深,激起探索的欲望,师点播,起到了推波助澜的作用,从中让学生体会到获取知识的乐趣和成就感。
——知识应用:
第一层:【活动四 巩固相交关系的数量】
教师出示教材106页助残问题,让学生读题,先口答第(1)小题,再自己完成(2)、(3)小题。
第二层:完成达标检测题。
设计意图:
检测学生学习成果,考察学生是否能利用所学知识解答相关实际问题。体会数学学习的价值。
《数学乐园》说课稿 篇5
教材分析
义务教育课程标准实验教科书数学(人教版)一年级上册中实践活动——“数学乐园”是根据学生的年龄特点,联系学生的生活实际设计的一种数学实践活动情境,其内容都是一些具有现实性和趣味性的活动材料和“起立游戏”、“送信游戏”等。学生在活动中可以进一步经历数学知识的应用过程,感受自己身边的数学知识,体会学数学、用数学的乐趣。
学生分析
学生认识了0~10并掌握了10以内的加减法后,已具备了解决一些简单实际问题的能力。但由于日常教学中,班上的人数较多,活动空间有限,组织起来也较困难。如何创造性地使用教材,以便全班同学都能在有限的时间和空间内,主动、有序、愉快地参与到各个活动中来,是本节课急需解决的一个问题。
设计理念
未来的社会既需要学生具有获取知识的能力,也需要学生具有应用知识的能力,而知识也只有在能够应用时才具有生命力,才是活的知识。为此,我在现有教材内容的基础上,根据班上的实际情况,设计了几个贴近学生生活的实践活动。
教学目标
1、进一步掌握10以内数的顺序、组成及计算,区分它们的基数、序数含义。
2、了解同一问题可以有不同的解决方法,培养有条理地进行思考的能力。
3、经历数学知识的应用过程,感受自己身边的数学知识,体会学数学、用数学的乐趣。
教学流程
一、创设情境,导入实践活动课。
1、课件展示——“数学乐园”全景图。
师:同学们,你们喜欢做游戏吗?今天老师想和你们一块儿去“数学乐园”做游戏,你们想不想参加?
2、师板书课题:数学乐园
3、用奖“数字之星”的方法激励学生多发言、多动脑。
二、活动(一):走迷宫游戏。
1、复习对0~10各数的认识。
(1)说数字:学生说出通过这段时间学习认识的数字0~10,教师贴出相应的数字卡片,每张卡片上有一个娃娃头。
(2)用数字:引导学生用黑板上的一个或几个“数字娃娃”说一句话。
(3)找数字:启发学生找找生活中有哪些地方用到了“数字娃娃”,体会数字的重要性,并邀请“数字娃娃”一块儿做游戏。
(4)排数字:启发学生按一定的.顺序给“数字娃娃”排队,点一个学生在黑板上排,其他学生分别在自己桌面上排数字卡片。教师注意引导学生思考不同的摆法。
2、故事引入“走迷宫”活动。
(出示小黑板)教师以一个《小白兔迷路》的故事导入:
一天,小白兔出去玩,走着走着,突然迷路了,这怎么办呀?它给妈妈打电话:“妈妈,我迷路了,怎么办才好呀?”妈妈听了点了点头说:“孩子,你长大了,自己的事情应该自己去做,只要你按1、2、3、4……的顺序走到9就一定能回家的。”于是聪明的小白兔按**的话去做,终于回家了。同学们,你们知道小白兔可能是怎样走的吗?
3、学生独立走迷宫——帮助小白兔找家。
让四个学生分别在四块小黑板上用不同色的粉笔画不同路线,其他学生在课本上画出小白兔回家的路线。
4、比比谁想得多,进行评价奖励。
5、找规律:教师引导学生找其中的规律,如,“从1走到2有几种方法?”“从左边的2走到3有几种走法?”引导学生有条理地进行思考,并作为课后的作业,鼓励学生合作完成。
三、活动(二):对口令游戏。
1、(放快节奏鼓点音乐)师生对口令,如师说“我出3”,生答“我出5”,复习数的组成。
2、同桌互对口令,复习数的组成。
四、活动(三):送信游戏。
学生按四人小组的位置坐好,每人从抽屉里拿出一个反面写有一个数字的信封,然后请学生把桌面上的得数与信封上数字相同的算术卡片放进信封。
请其中一组学生上台演示完成,之后评价,找对的学生表扬自己。
五、活动(四):起立游戏。
1、报数:请两竖行学生从前往后,从后往前报数。
2、数数排第几:让每位同学通过数数和思考,对自己在班上的位置都有一个正确的定位。
3、起立拍手游戏:教师点到从前(后)数第几位学生,该竖行该生就起立拍一下手,之后让学生练习从左数、从右数,使学生进一步感知前后左右等空间的方向,并注意让学生区分几个和第几个这两个易混的概念。
六、活动(五):投掷游戏。
布置好游戏场地,教师点几位学生按规则向篓里投球,共10个球,看能投进几个。同时请一位学生当评判员,用圆片贴在黑板上表示投进球的数量,之后请其他学生当“小记者”,报道几位学生的投球成绩并进行比较。其间还让学生说说有几个球没投进,并说出自己的算法。
七、课堂小结。
师:今天,我们一块儿到“数学乐园”去逛了逛,你们开不开心?其实只要你们留心就会发现生活中有很多的数学知识,你们想不想学习更多的数学本领呢?老师相信,只要你们努力,就一定会成为生活中的“小小数学家”。
课后总结
新课程,新教材,构建的是一个开放、充满生机的课堂体系,对此,在执教本课后,我有更深的体会。
一、寓教于乐,玩中学,学中乐。
“一、二、三……”教室里传来异口同声的数数声。只见一位学生站在讲台前正朝着离他有一段距离的小筐里投球,讲台下面几十双眼睛都齐刷刷地望着他,眼神里透着几许焦急、几许惊喜,大家都随着投球学生的表现或喜或忧,有的恨不得亲自上台去一试身手。乍看去还真想不到这是数学课堂里的一幕情景呢!
游戏是学生们喜闻乐见的形式。他们积极主动地投入到游戏当中,通过数一数投进了几个球,比一比谁投进的球多、谁投进的球少,两人相差多少,算算没投进球的个数等环节,在彼此思维的碰撞和情感的交流中,很自然地复习巩固了前面所学的知识。就这样,学生在一种愉悦的课堂氛围中不知不觉地汲取了数学养分,亲身经历了运用数学知识解决简单实际问题的过程,再一次真切感受到数学就在我们身边,从而激发他们学数学、用数学的兴趣。
二、小组合作学习,便于人人参与。
在巩固10以内加减法这一环节中,我根据班级的实际情况,以四人小组为单位开展了一个“送信”游戏。那么多封“信”,要找到得数与自己信封上数字相同的“信”放进信封,就必须快速地算出每封“信”的得数,有趣的形式把学生们都吸引了过来,学生们比平时计算枯燥单调的口算题时的热情高涨得多,尤其是几个学生为了同一封“信”发生争执时,个个都像“小老师”一样运用所学的知识说服对方,整个课堂顿时“热”了起来,真正达到了人人参与,个个乐于参与的目的。
谁说数学课堂就该是“一人讲全班听”的严肃场景?如若将理性的数学知识融入到学生们易于接受、乐于接受的教学形式,又何愁学生不爱学、不动脑筋呢?让我们“蹲”下来,寓教于乐,真正站在学生的角度为他们创设出种种轻松、快乐的学习情境,一定会收到事半功倍的效果。
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